Il semblerait que Ghostcrawler ait voulu révéler de nombreuses informations sur les changements apportés aux guerriers dans Cataclysm et se soit consacré à la publication de nombreuses informations, notamment une série de questions-réponses.
Wow !!!, Un nerf aux chasseurs au début… Bon jeu Blizz?
"Tous les affaiblissements équivalents" signifie que si vous avez le debuff aujourd'hui, vous l'aurez dans Cataclysm, mais à 20% des soins reçus. Pour éviter toute confusion future, nous parlons de Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Vised Shot, Permanent Frost et Enhanced Mind Blast.
Nous envisageons Ă©galement sĂ©rieusement de faire en sorte que tous ces effets fassent le mĂªme affaiblissement appelĂ© Mortal Wounds, qui est un effet physique et ne peut donc pas Ăªtre dissipĂ©. Cela permet au comportement d'Ăªtre plus cohĂ©rent, peu importe qui l'applique et nous permet de considĂ©rer des choses comme la facilitĂ© avec laquelle il devrait Ăªtre de dissiper les poisons (puisque les blessures mortelles ne seront pas affectĂ©es).
Les soins seront plus petits et les barres de santé plus grandes dans Cataclysm, donc nous ne nous attendons pas à ce que Fatal Wounds se sente comme un incontournable comme c'est le cas aujourd'hui, mais c'est clairement le genre de chose qui nécessite beaucoup de tests du jeu et des commentaires.
Vous en verrez beaucoup plus après le saut… J'avais prévenu que c'était beaucoup!
Au lieu de Gushing Wound, je n'aurais pas pensĂ© que nos saignements "critiqueraient" comme d'autres effets de dĂ©gĂ¢ts sur la durĂ©e d'autres classes et auraient une sorte de capacitĂ© qui vous permet de rĂ©pandre vos effets de saignement, similaire Ă la capacitĂ© Pestilence. Chevalier de la mort.
Presque tous les dĂ©gĂ¢ts au fil du temps seront critiques. L'exception sera des choses comme Deep Wounds et Ignition parce qu'elles sont dĂ©jĂ le produit d'un critique. Le dĂ©chirement fera des critiques.
Nous nous efforçons vraiment de parvenir Ă la paritĂ© dans la mise Ă l'Ă©chelle des diffĂ©rentes branches et classes. Cela implique que des attributs tels que HĂ¢te et Critique peuvent ne pas Ăªtre incroyables pour certains personnages et terribles pour d'autres. La plupart des compĂ©tences doivent bĂ©nĂ©ficier de la hĂ¢te et de la critique.
Voici quelques questions et réponses basées sur ce qui a été discuté:
P: La rotation d'un guerrier sera-t-elle uniquement de la fureur sanguinaire et du Slam Frappe hĂ©roĂ¯que pour brĂ»ler Wrath?
R: Nous pensons que Fury finira par avoir besoin d'une autre attaque pour un combat Ă cible unique. Fury Split Ă©tait plus destinĂ© Ă devoir se diviser autrement qu'Ă un fardeau, mais avec seulement 3 charges, cela peut finir par ne pas Ăªtre un gros problème et nous ne voulons pas que Fury ait l'impression qu'il a besoin d'acheter un talent qu'il n'utilisera peut-Ăªtre jamais. . Cependant, nous ne voulons pas que Whirlwind soit un bon bouton pour pousser contre des cibles uniques. Essentiellement, il inflige des dĂ©gĂ¢ts «gratuits» contre des groupes de cibles lorsqu'il est efficace contre une seule cible. C'est bien si les guerriers continuent Ă faire plus de dĂ©gĂ¢ts dans les combats oĂ¹ ils peuvent utiliser plus souvent Slash et des attaques similaires, mais pour le moment, c'est trop extrĂªme.
P: Fury Warriors rivalisera-t-il avec des voleurs pour des armes Ă une main?
R: Nous ne pensons pas que cela se produira. Les voleurs et les chamans voudront des armes Ă une main avec AgilitĂ© tandis que les guerriers et les chevaliers de la mort les voudront avec la Force. Je ne serais pas surpris si l'une de ces classes choisissait l'arme de l'autre car il pourrait s'agir d'une mise Ă niveau basĂ©e sur les dĂ©gĂ¢ts, mais ce ne serait pas optimal.
P: Pourquoi les guerriers ne reçoivent-ils aucun type d'outil de tanking de zone?
R: Nous pensons que les nouvelles capacitĂ©s amĂ©liorĂ©es de Thunder Wave Shockwave sont suffisantes pour le tanking de zone. La conception de Vengeance devrait garantir que la gĂ©nĂ©ration de menaces ne commence pas Ă baisser Ă mesure que les Ă©quipements DPS augmentent. Nous n'avons pas l'intention que les chars soient constamment mis au dĂ©fi de gĂ©nĂ©rer suffisamment de menace, mĂªme en groupe, mais nous ne voulons pas non plus que la menace soit totalement hors de propos. Le danger de tanker trop de crĂ©atures devrait Ă©galement Ăªtre la mort, pas la gestion des menaces.
P: Est-ce que seule l'armure divisée changera?
R: L'exposition de l'armure du voleur et des autres capacitĂ©s qui appliquent le mĂªme effet va Ăªtre modifiĂ©e de la mĂªme manière. Ils accordent Ă©galement le mĂªme effet de rĂ©duction d'armure de 12%.
P: Qu'en est-il de perdre sa colère en changeant d'attitude?
R: Nous voulons toujours changer l'acte de changer d'attitude pour Ăªtre plus que simplement appuyer sur deux boutons pour utiliser la compĂ©tence que vous voulez. Une idĂ©e que nous allons explorer est que vous ne perdez pas de colère lorsque vous changez d'attitude, mais que vous ne gagnerez pas de colère supplĂ©mentaire pendant une courte pĂ©riode de temps après avoir changĂ©. Cela vous permet, par exemple, de passer Ă ExĂ©cuter sans perdre votre barre de rage, mais vous avez l'idĂ©e que changer continuellement d'attitude comporte des risques inhĂ©rents.
P: L'intention de Gushing Wound est-elle que les guerriers demandent toujours que des cibles se déplacent dans la pièce?
R: Non, il est destinĂ© Ă Ăªtre une incitation lorsque vous Ăªtes dans un match oĂ¹ la cible se dĂ©place beaucoup. (Par exemple. TOORRRMENTAA OSSEAAAA Ă Marrow) ou vous devez bouger beaucoup (comme dans le roi-liche). Les guerriers ne devraient pas vouloir forcer chaque adversaire PvE Ă le dĂ©placer, mais ce sera amusant Ă regarder (d'une vue Ă la troisième personne).
Vous n'avez rien dit sur la prise en charge de la grande variĂ©tĂ© de façons dont ceux qui ont des armes Ă une main gĂ©nèrent une menace par rapport Ă ceux avec 1 et comment vous allez mettre fin Ă la diffĂ©rence de dĂ©gĂ¢ts entre eux.
Parlez-vous d'armes contre la fureur? Ce n'est pas si difficile. Les armes peuvent avoir un talent pour leur permettre de générer plus de rage avec des armes à deux mains ou exiger moins de rage pour leurs attaques.
Parlez-vous de 2-Handed Fury contre 1-Handed Fury? Le talent Resolute Fury de Fury peut littĂ©ralement dire: "Vos armes Ă une main infligent des dĂ©gĂ¢ts comme des armes Ă deux mains." Le talent nous donne un interrupteur que nous pouvons augmenter ou diminuer pour tout ce dont nous avons besoin.
Il est beaucoup plus facile de faire faire des dĂ©gĂ¢ts similaires Ă ceux qui ont deux armes Ă une main et deux armes Ă deux mains que de faire subir des dĂ©gĂ¢ts similaires Ă ceux qui portent deux armes Ă une main et utilisent une seule arme Ă deux mains., Si cela logique.
Dans tous les cas, les talents augmentant les dĂ©gĂ¢ts ne seront-ils pas supprimĂ©s? Au lieu de cela, je regarde des choses comme Lightning Strike, Furious Split et «les talents qui rĂ©duisent le coĂ»t de la rage augmentent dĂ©sormais les dĂ©gĂ¢ts».
Les types de talents que nous voulons supprimer sont ceux qui disent "Vous infligez 5% de dĂ©gĂ¢ts supplĂ©mentaires". Endless Fury est très proche de cela car il amĂ©liore l'attaque que les guerriers de fureur utilisent le plus souvent. D'un autre cĂ´tĂ©, Flurry est un peu un boost DPS ambigu mais d'une manière plus intĂ©ressante. Une branche de talent qui n'augmente pas du tout les dĂ©gĂ¢ts d'un type DPS ne serait pas bonne. Nous voulons libĂ©rer suffisamment de points de talent pour que vous puissiez collecter plus de ceux qui vous amusent.
Ils n'auraient dû combiner les trois spécifications en une que depuis le début au lieu de supprimer complètement les spécifications des masses et des armes d'Asta. Désolé, mais Blizzard, vous nous avez foirés là -dessus. Les spécialisations Pole Weapons et Maces nous ont donné plus de DPS que le coup supplémentaire de la spécialisation Swords et vous l'avez nerfé pour nous le donner.
Je suis sĂ»r que nous finirons par dire des choses similaires plusieurs fois cette semaine, mais si cela vous aide, imaginez que chaque nombre dans le jeu est doublĂ© ou divisĂ© par deux au hasard. En d'autres termes, vous ne savez pas combien de dĂ©gĂ¢ts ou combien critique (thĂ©orique puisque nous le rĂ©duisons) la spĂ©cialisation Asta Weapons vous accorderait. Vous ne savez pas s'il s'agit d'une amĂ©lioration ou d'un nerf puisque vous n'avez pas cette information. Tout ce que vous pouvez vraiment dire, c'est si la chance d'obtenir un coup supplĂ©mentaire est plus amusante qu'un talent qui ne fait qu'augmenter vos dĂ©gĂ¢ts.
Je peux comprendre une certaine confusion. Lorsque nous crĂ©ons des correctifs comme 3.3 ou mĂªme 3.3.3, il est logique de tout voir Ă travers le prisme du statu quo actuel. Ce n'est pas un de ces correctifs. Vous gagnerez plus de niveaux. Les attributs changent. Beaucoup de choses changent. Ne prĂ©sumez pas que les chiffres dont nous ne parlons pas resteront les mĂªmes. En fait, vous pouvez probablement supposer le contraire.
La mĂ©canique restera probablement telle quelle, sauf indication contraire. Par exemple, vous n'aurez pas Ă aller aussi loin pour dire "Qui sait si les guerriers utiliseront mĂªme des haches dans Cataclysm?" Ils le feront presque certainement. Mais spĂ©culer sur le fait que la spĂ©cialisation Ă la hache ou Ă l'Ă©pĂ©e fera plus de dĂ©gĂ¢ts dans Cataclysm est très risquĂ©.
Je pense que trop d'entre vous se concentrent sur la partie Thunderclap de Heroic Leap.
Imaginez l'info-bulle disant "Sautez au combat, Ă©crasez tous les ennemis dans la zone d'atterrissage pour infliger des dĂ©gĂ¢ts massifs et ralentissez leur vitesse d'attaque pendant 10 secondes."
Pour clarifier, Inner Rage n'affectera-t-il le coût de Rage des capacités que si nous sommes à 100%? Si tel est le cas, je ne le vois que comme un plus. Je l'ai lu comme tel, ce qui signifie qu'il n'affectera que la capacité unique qui est utilisée à 100% de rage et ne s'activera qu'en atteignant 100% encore et encore.
La colère intĂ©rieure n'est pas censĂ©e Ăªtre un baiser / une malĂ©diction. C'est censĂ© Ăªtre le dĂ©passement d'une limite. Quand j'atteins 100 points de rage, je passe en mode spĂ©cial et inflige encore plus de dĂ©gĂ¢ts. Au lieu de maximiser mon problème (parce que je gaspille des ressources que je pourrais gagner), c'est plutĂ´t amusant.
Nous ne voulons pas que les guerriers pensent que la bonne façon de jouer est de ne rien faire tant qu'ils n'ont pas 100 points de rage et de commencer Ă s'amuser. Une fois que vous enchaĂ®nez plusieurs critiques ou mangez un gros succès ou quelque chose du genre, cela est censĂ© se traduire par plus de dĂ©gĂ¢ts pendant une courte pĂ©riode de temps.
Si je comprends bien, le talent Resolute Fury transformera essentiellement une arme Ă 1 main en une arme Ă 2 mains. Ainsi, la vitesse de l'arme Ă une main sera rĂ©duite et la portĂ©e des dĂ©gĂ¢ts augmentĂ©e et peut-Ăªtre que les attributs s'amĂ©lioreront Ă©galement. J'espère que c'est ainsi que cela fonctionnera, sinon vous verrez beaucoup de plaintes de guerriers Furya disant: Je dois utiliser des armes Ă deux mains parce que les armes Ă une main sont nulles ou vice versa.
Non, le cÅ“ur du problème consiste Ă utiliser les armes Ă une main les plus rapides. Le talent n'a besoin que d'augmenter les dĂ©gĂ¢ts pour se sentir compĂ©titif avec Titan's Grip.
Heroic Leap infligera des dĂ©gĂ¢ts de Thunderclap qui sont très faibles
Non, cela fera des dĂ©gĂ¢ts Ă©normes et appliquera le debuff Thunder Clap. C'est comme dire Bladestorm n'est qu'un tourbillon avec un peu d'immunitĂ© au contrĂ´le des foules, alors pourquoi avons-nous besoin d'un autre tourbillon?