GDC - Rob Pardo parle des bases de la conception de jeux

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Certes, Blizzard se démarque beaucoup lorsqu'il s'agit de concevoir des jeux. Rob Pardo (vice-président exécutif de la conception de jeux de Blizzard) a participé hier à la Games Developers Convention et a partagé avec les personnes présentes quelques concepts de conception de jeux, offrant des exemples d'échecs et de succès dans la conception d'expériences multijoueurs dans World of Warcraft.

Pardo a offert de multiples conseils aux concepteurs présents, s'assurant que les leçons qu'ils ont apprises soient considérées comme des conseils et non comme un dogme.

Voici quelques-uns des concepts clés proposés par Rob lors de la conférence. Par coïncidence, certains se trouvent sur la statue de bronze trouvée dans les bureaux de Blizzard.

Gameplay d'abord

La philosophie de conception de Blizzard est de concevoir autour d'une expérience de jeu amusante au-delà du travail sur d'autres aspects plus techniques. Par exemple, de nombreux changements ont été apportés aux traditions entre Warcraft III et World of Warcraft pour rendre le jeu plus amusant et équilibré, qu'il y ait ou non des personnes pour qui les traditions étaient sacrées.

Y a-t-il quelque chose de plus amusant qu'un Tauren Paladin?

Facile à apprendre, difficile à maîtriser

Honnêtement, Pardo a déclaré que l'objectif est de rendre le jeu « facile à apprendre et quasiment impossible à maîtriser ». Étant donné que la plupart des jeux Blizzard sont avant tout multijoueurs, l'entreprise se concentre davantage sur cet aspect. Le multijoueur d'abord, les jeux à la première personne viendront ensuite.

«Lorsque nous avons lancé WoW, les gens ont dit que nous rendions tout facile. La vérité est que WoW est un jeu vraiment hardcore et il se trouve qu'il est plus accessible que de nombreux autres jeux. "

Rendre tout maîtrisé

« Nous voulons que chaque classe et chaque unité ait le sentiment que rien ne peut l'arrêter ; c'est le sentiment que nous voulons insuffler. »

L'idée que Pardo veut véhiculer est que les joueurs doivent sentir que la nouvelle classe avec laquelle ils jouent est meilleure que la précédente. S'applique tellement au jeu, aux personnages et à l'histoire.

C'est honnêtement quelque chose qui m'est arrivé quand je suis passé du magicien au chaman. Quelqu'un se sent-il identifié?

Joue ne dis pas

Si certains de nos lecteurs sont écrivains, ils connaissent peut-être la règle d'or de l'écriture : « montrer, ne pas raconter ». Blizzard souhaite que l'histoire soit racontée par le jeu, plutôt que par le texte. Cependant, l'entreprise insiste sur le fait que le doublage et le texte sont importants pour enrichir le récit, mais non pour le raconter à lui seul.

Faites-en un bonus

En tant que concepteurs, dit Pardo, il existe une tendance naturelle à s'inquiéter de savoir comment punir le joueur plutôt que de le récompenser. Cependant, une conception intelligente peut jouer sur la psychologie du joueur et en faire une récompense.

Pardo a donné comme exemple un mécanisme utilisé pendant la bêta de World of Warcraft qui a réduit l'expérience acquise dans le jeu de 100% à 50% après quelques heures de jeu.

La solution était de le présenter comme un scénario de récompense. Les joueurs commencent avec 200% d'expérience et descendent à 100% lorsqu'ils ne sont plus reposés. C'est exactement le même mécanisme mais c'est maintenant une récompense au lieu d'une punition.

Via | Gamasutra


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