Un café avec les développeurs: Twilight of the Threat Level

L'un des aspects amusants du travail sur un MMO est que la conception du jeu évolue avec le temps. Cela permet d'apporter des modifications pour refléter ces modifications de conception. (Et oui, on sait que parfois ça peut évoluer trop vite.)

fantĂ´me wow

Pourquoi la menace existe-t-elle?
Le rôle de la menace, pour que l'on part de la même idée, est de rendre les combats plus intéressants. Les chars consacrent beaucoup d'efforts à rester en vie, mais ils ne sont pas menacés de mort imminente à XNUMX%. De plus, sa survie dépend également de ses guérisseurs ou d'autres temps de recharge externes. Nous étions toujours préoccupés par l'idée que si la menace n'était pas une partie importante du style de jeu des chars, les chars pourraient s'ennuyer à attendre un temps de recharge. De même, si le DPS et les guérisseurs eux-mêmes ne risquaient pas d'être attaqués, cela diminuerait le sentiment de danger face à une créature puissante. De plus, les outils de personnage incluent des capacités intéressantes de survie et d'utilité, et le jeu semble plus superficiel si ces capacités ne sont utilisées qu'en PvP. C'est amusant pour un sorcier de lancer Frost Nova sur un attaquant et d'utiliser Blink. Il est amusant pour un chasseur d'utiliser Feign Death. Certes, votre vie serait beaucoup plus facile sans ces mécanismes de menace, mais notre objectif n'est pas de simplifier au maximum les combats, mais de les rendre amusants. Vous n'aimez peut-être pas avoir à gérer trop de détails, mais ce n'est pas amusant de n'avoir rien à faire non plus. En général, cela a toujours été notre explication de l'importance de la menace. Voici l'argument opposé:

Et s'il n'y avait pas de menace?
   Limitation
Ce n'est pas amusant de se sentir limité. Le druide farouche préfère ne pas avoir à arrêter d'utiliser des attaques spéciales pour éviter de prendre de l'agro. Il est normal d'utiliser Feint au bon moment pour éviter de mourir, mais pas pour que cela fasse partie de votre temps de recharge de rotation. Nous voulons que vous passiez la plupart de vos efforts à essayer de vaincre un dragon ou un élémentaire, et non aux prises avec votre propre tank.

Les chars sont occupés
Je dirais également qu'à ce jour, nos rencontres ne sont pas du tout ennuyeuses. Nous avons mis beaucoup de demandes sur les chars, de la collecte de monstres supplémentaires aux boss en mouvement, en restant à l'écart du feu ou en interrompant les sorts, en plus du rôle traditionnel du char de rester en vie et de générer des menaces.

Les statistiques des menaces ne sont pas cool

Nous avons attribué des statistiques de menace (principalement des coups et des compétences) à l'équipement des chars, car sans cela, les chars seraient limités au choix entre Maîtrise, Esquive et Parade. (De nos jours, lorsque vous ramassez des objets, vous choisissez rarement la force, l'agilité, l'endurance ou l'armure.) Les druides ne peuvent pas parer, et même pour ceux qui utilisent des plaques, il existe une relation étroite entre l'esquive et la parade, et même la maîtrise, pour les guerriers. et les paladins. Cela nous rapproche dangereusement de l'ancien modèle d'accumulation d'une seule statistique principale (comme l'endurance ou la défense), ce qui rend trop facile le choix de l'équipement de char. Quelque chose est tombé? D'accord, je l'ai mis. (Comparez cela à un lanceur de DPS qui peut obtenir plus ou moins de coups, ou préférer la hâte aux critiques, etc.)

Nous voulons que les statistiques sur les menaces soient intéressantes, mais la réalité est qu'elles ne le sont pas. Tout tank digne de ce nom utilisera généralement des statistiques de survie plutôt que des statistiques de menace. Dans le passé, lorsque les provocations et les interruptions pouvaient échouer, on pouvait soutenir que le taux de réussite avait une certaine utilité. Mais dans un monde où le coup ne vaut vraiment qu'une menace, ce n'est pas très excitant, et les chars, bien sûr, s'énervent si on attribue trop à leur équipement. (D'une certaine manière, les chevaliers de la mort sont une exception positive, mais je reviendrai sur ce sujet plus tard.) Il est vrai que nous voyons certains joueurs tester les statistiques des menaces, et être enthousiasmés par eux, voire même être fiers de leur capacité. Les statistiques de menace sont généralement considérées comme une triche, et il arrive souvent que l'amélioration de la capacité de survie affecte davantage la progression de votre groupe.

Nous n'avons pas besoin d'une interface utilisateur plus complexe

Nous menaçons depuis des années (voyez?) D'ajouter une sorte d'outil de suivi des menaces à World of Warcraft. Mais serait-ce positif pour le jeu? Avons-nous vraiment besoin d'un autre élément de l'interface utilisateur que les joueurs doivent surveiller au lieu d'observer le monde du jeu lui-même? Nous connaissons de nombreux joueurs, en particulier des gangsters, qui utilisent des compléments de menace tiers. Mais cela est né de la pure nécessité, plutôt que de la conviction que la menace est un style de jeu très engageant. (Et là où nous disons «un style de jeu très attrayant», vous pouvez remplacer «amusant».)

Chercheur de donjon

Je sais que ce point coïncide avec l'opinion des acteurs qui s'opposent à ce changement, mais ce serait négligent de ma part de ne pas le mentionner. Nous voulons que les moments où Dungeon Finder associe des joueurs vétérans à de nouveaux joueurs soit une expérience positive. Les compétences et l'équipement des premiers peuvent aider à contrer ceux des seconds. Qui de mieux pour vous apprendre la mécanique des boss que les joueurs qui ont déjà participé aux matchs? Mieux encore, l'équipement d'un tank vétéran peut combler les lacunes de l'équipement moins puissant d'un guérisseur débutant (qui n'a pas besoin d'être un novice, pourrait être l'alter d'un joueur de raid expérimenté).

Cependant, ce système échoue, et souvent de façon dramatique, lorsque le joueur avec le pire équipement est le tank. Alors qu'un guérisseur compétent peut garder en vie un char avec un équipement insuffisant, la spécialisation DPS avec un équipement de raid complet courra un risque constant d'attirer une menace. Ce n'est pas une question de compétence. Ce sont des mathématiques pures. Ce n'est pas non plus un problème facile à résoudre pour un DPS très bien équipé ou un tank en manque d'équipement. Bref, personne ne s'amuse.

Et maintenant?

Avec tout ce qui précède à l'esprit, et après avoir examiné comment les chars ont évolué dans Cataclysm, nous nous sommes débarrassés du concept selon lequel la menace devrait être une partie importante du jeu PvE. Par conséquent, nous avons décidé d'améliorer la génération de menaces de chars dans la mise à jour 4.3 afin que ce ne soit plus une préoccupation majeure. Nous nous attendons à ce que la communauté cesse progressivement d'utiliser les modules complémentaires de suivi des menaces, car les joueurs se rendent compte qu'ils n'en ont pas besoin.
Il est important de préciser que le concept d '"agriculture" continuera d'exister. Si un personnage avec une spécialisation DPS attaque un monstre ajouté dès qu'il apparaît, alors la créature le poursuivra. Cependant, si un char attaque une cible une ou deux fois, la cible doit être centrée sur le char. En règle générale, vous n'avez qu'à vous soucier de savoir qui attirera l'attention de la créature au début d'un combat ou lorsque de nouvelles créatures rejoindront le combat. Vous n'avez plus à vous soucier de la possibilité qu'un guerrier ou un chevalier de la mort (les classes qui perdent à peine la menace) correspondent à la menace d'un tank après plusieurs minutes (et si cela se produit, nous devrons continuer à faire des ajustements).
Nous aimons les pouvoirs comme la redirection. Les chasseurs sont divertis en aidant les cibles de contrôle des chars. Nous sommes enthousiasmés par un peu moins de Crouch, qui n'est qu'une capacité souvent utilisée pour réduire la menace. Nous aimons la possibilité que le mage doive utiliser Ice Block, Frost Nova ou même Mirror Image pour éviter tout danger. Nous n'aimons pas que le magicien doive s'inquiéter du risque constant d'atteindre les niveaux de menace du char. Le concept d'agriculture (qui est attaqué par la cible) semble valoir la peine d'être conservé. La pertinence du concept de «courses à la menace» (à qui revient l'agriculture) sera désormais minimisée.

Changements Ă  venir
Voici les changements que vous ĂŞtes susceptible de voir dans le PTR pour le prochain patch de contenu majeur, 4.3:

- Augmentation de la menace générée par les classes en mode tank de trois fois les dégâts infligés à cinq fois les dégâts infligés.
- La vengeance ne s'accélère plus au début d'un combat, à la place la première attaque de mêlée reçue génère une vengeance valant un tiers des dégâts infligés lors de cette attaque. Comme - La vengeance se met à jour pendant la bataille, sa valeur est toujours égale à au moins un tiers des dégâts subis au cours des deux dernières secondes. Il continue d'augmenter à partir de ce point au même rythme qu'auparavant, continue de diminuer au même rythme qu'auparavant et ne peut toujours pas dépasser le sommet actuel.

Changements Ă  long terme
Vous pourriez soutenir qu'une fois que la menace est si facile à gérer, un guerrier de char peut cesser de prêter attention à l'ordinateur. En réalité, étant donné les caractéristiques des rencontres de boss actuelles, un guerrier absent se retrouverait au mauvais endroit, raterait un changement de char, ou ferait ou arrêterait de faire quelque chose qui mettrait le groupe ou le gang à leur mort.

Cela étant dit, il faut ajouter que nous n’avons pas du tout l’intention que le char reste abasourdi pour encaisser les coups du patron et que nous aimerions avoir plus de statistiques sur l’équipement dont les chars se soucient. Pour résoudre ces problèmes, nous souhaitons que l'atténuation des réservoirs nécessite une gestion active. Nous continuerons de donner à tous les chars des temps de recharge d'urgence, tels que Shield Wall et Survival Instincts. Cependant, nous voulons modifier les temps de recharge plus courts, tels que Shield Block, Holy Shield et Savage Defense, afin qu'ils fonctionnent davantage sur la ligne Death Strike. Les Blood Death Knights ont beaucoup de contrôle sur la capacité de survie qu'ils tirent de Death Strike, mais dans ce style de jeu, ils doivent atteindre leur cible. Les trois autres chars recevront des mécanismes de défense active similaires. Cela ne signifie pas que tout le monde doit utiliser le modèle d'auto-guérison du chevalier de la mort, mais ils peuvent utiliser son modèle de gestion des ressources pour maximiser leur capacité de survie.
Death Strike consomme des ressources pour aider le tank à survivre. À un certain moment, nous avons joué avec le fait que Holy Shield, en tant que paladin, consomme de Holy Power, et il nous semble que nous pourrions le faire à nouveau. Nous pourrions faire en sorte que Word of Glory consomme le pouvoir sacré!, Tant que nous équilibrons tous les chars autour de cette idée et qu'il ne semble pas que cela empiète trop sur le mécanisme du chevalier de la mort. Nous pourrions faire en sorte que Shield Block ait un coût de rage et modifier le gain de rage du guerrier Protection afin qu'il doive le gérer, de la même manière que les guerriers Fury et Weapons doivent le faire maintenant. Si les chars généraient plus de rage lorsqu'ils infligeaient des dégâts et moins lorsqu'ils les subissaient, alors toucher une cible serait d'une grande importance, mais pour l'atténuation, et non pour des raisons de gestion des menaces. Bien que ce soit un changement plus important qu'il n'y paraît.

Nous ne voulons pas d'un modèle où le combattant de la protection ignore Shield Slam, Devastate et Revenge (car la menace n'a pas beaucoup d'importance) et met toute la colère contre Shield Block (parce que la survie le fait). Imaginez un modèle de rage où vous avez toujours eu assez de rage pour vos capacités de rotation principales (elles pourraient être peu coûteuses, voire générer), afin que vous puissiez canaliser votre rage dans Shield Block lorsque la survie était en jeu, et Il a fait Heroic Strike quand il n'était pas. La refonte de Savage Defense pour devenir un magasin de Rage est un changement encore plus important, mais nous pensons que cela offre une opportunité de rendre la rotation plus intéressante pour les druides (et en fait tous les chars). Leur rotation les aiderait à atteindre ce qui est généralement l'objectif le plus important des chars: vivre.

En raison de sa nature, nous aurons certainement besoin de beaucoup de commentaires lorsque cette conception arrivera dans le RPP. Nous pouvons mettre en œuvre et vérifier de manière empirique la quantité de menace générée par un char, mais il nous est difficile de reproduire les expériences de tous les groupes de gangs et donjons de la communauté. Nous vous invitons à essayer les changements immédiats et à long terme, d'abord lorsqu'ils sont disponibles dans le PTR, puis dans le jeu officiel, et nous donner votre avis. Vous manquez le jeu avec la menace? Êtes-vous ennuyé par la fonction actuelle du réservoir? Ou est-ce plus amusant de tanker après les changements? Cette nouvelle implémentation de Vengeance est-elle plus agréable?

Certaines modifications de la conception du système peuvent ĂŞtre effectuĂ©es par le traitement des donnĂ©es ; d’autres sont plus complexes et nĂ©cessitent un examen subjectif approfondi et des conversations simples comme : « Quel SENTIMENT cela vous procure-t-il ? Â» Le problème qui nous occupe se situe quelque part entre les deux.

Greg « Ghostcrawler » Street est le concepteur principal des systèmes de World of Warcraft, et le chef glouton à l'heure du dîner.


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